(对游戏数值比较在意的玩家一定要看)
因为魔兽世界的战斗方式放在现实中会很怪异,并不适合全息虚拟游戏的战斗风格,(想想刀剑神域里,主角站在原地不动被五个敌人疯狂砍了十分钟,连血都不掉,感觉就很违和,魔兽里高等级玩家原地不动,低等级的玩家攻击都会MISS,感觉就很扯。)。
所以本书中游戏的战斗系统参考了很多其它的游戏,比如艾尔登法环,上古卷轴,黑暗之魂,怪物猎人,骑马与砍杀,只狼等。
所以BOSS的血量也不再是动不动几百万几千万,而是变成了仅仅只有冒险者的百倍左右,英雄模板的十倍左右,只是在剧情战役里会有额外加成,以符合其剧情身份。
战斗也变得更加接近真实的残酷,不是你等级高属性高就能无脑碾压的。
这么做主要是为了符合一些‘现实规律’。
致命一击的设计参考了只狼里的忍杀机制,主要为了增加游戏的不确定性。
否则双方一出来一看等级技能属性就知道胜负了,那也太没意思了,有了致命一击的机制,弱小者也有了战胜强大敌人的可能。
可能有一些读者对于书中的一些伤害数字会感觉‘这一定都是作者口胡出来的’,或者‘主角光环太明显了吧’,事实上,这些伤害数字都是作者经过严谨计算得出来的结果。
只是其中的大部分计算过程都不会写出来,免得有水字数的嫌疑,为了避免读者对游戏机制的不了解,产生这种误会,在这里特别介绍一下这个游戏的伤害机制。
主角的武器斩龙巨剑,传说级剧情武器,100-200的基础伤害,是一把纯力量增幅的武器,意味着力量越高武器伤害倍率越高。
不要觉得一百两百的数字很小,其实这个伤害已经非常夸张了。
(同样是传奇武器,伤害也会相差很大,如果是匕首,可能只有30-60,长剑的话,50-100这样子,速度越快武器伤害也就越低,但同样的时间里,巨剑攻击一次,长剑可以攻击两次,匕首可以攻击三到四次,所以巨剑伤害高并不影响游戏平衡)
主角有55点力量,也就是5.5倍伤害增幅。
也就是说,主角全力一剑垂直砍下去,最高能砍出1100的平A伤害,当然,这是最理想的情况,一般情况下攻击取中间值,也就是150×5.5=825左右的伤害,基本上可以秒杀蛇人,如果是横扫,这个伤害还会进一步降低,只有五六百的样子。
对付蛇人这种生命值在六七百左右的怪物,一剑残血,两剑才能砍死。
(当然这一切都建立在主角堆高了力量属性,以及手持传奇剧情武器的情况下。正常加点正常武器的英雄肯定没有这么高的伤害。)
当然,主角也因为没办法穿护甲,防御力极低,被小怪被砍一下就是100左右伤害,1000的血量也就能抗十下左右的攻击,如果是熔岩土龙拍到,可能两下就死了。
相当于小马拉大车,小船抗大炮,并不是王道加点,假如让主角单挑自己手下那10名王国弩手,只要弩手们分散开从四面射击,主角格挡也只能挡一面,几轮齐射就跪了,所以并不会有太多人这么加点配装。
这个游戏并没有等级压制的概念,伤害全看属性和武器,也就是说,如果一個80级的英雄,他的每项属性都是55,并且不计算他的英雄专长增幅,他的伤害和10级的主角其实是一样的,不会因为等级更高伤害就更高,当然,由于敏捷高了,出剑的速度肯定比主角快得多,耐力高了,法力值高了,续航能力也更强。
技能也更多,也更耐打。
但仅仅以平砍一次的话,伤害基本上差不多,主角是偏科加点,相当于10级就拥有了别人几十级的伤害能力,但自保能力只有1级的水平。
再来说说,斩杀熔岩土龙的那三次攻击。
第一次,战技——突刺,
突刺这个战技的特点是,可对命中目标造成武器上限的伤害,也就是200×5.5,同时斩龙属性有50%的伤害增幅。
也就是200×5.5×1.5=1650。
熔岩土龙拥有极高的护甲,但斩龙剑有破甲属性,无视500点护甲,所以伤害几乎没有受到太多削弱,但熔岩土龙还有一个叫‘韧性皮肤’的BOSS天赋能力减免伤害(书中没写),因此只造成了1325点伤害。
第二次攻击,使用风暴裂空斩。
造成三倍武器伤害+300点风属性伤害。附带撕裂效果,附带击碎效果,对巨型或超巨型敌人造成额外的增强伤害。
可能读者一定觉得这个对巨型或超巨型增伤的设定就是作者给熔岩土龙设计的,相当于给主角开光环了。
事实上,这个效果并没有被触发,因为十几米长的熔岩土龙只是超大型敌人,并不算巨型或超巨型。
大型=食人魔,牛头人。